换个角度看业界:从音乐外包看手游生态

换个角度看业界:从音乐外包看手游生态

■移动游戏行业经历了2013年的爆发,又在2015年面临过了资本的寒冬。对于国内的移动游戏产业链来说,现在究竟是怎样的一个情况,或许各类的数据报告能给我们不少答案。而游戏音乐外包公司作为与整个产业链最息息相关的环节之一,其业务状况很大程度上也反应整个行业的生存情况,日前我们也采访了绯雨音乐,从音乐外包产业看整个手游市场的情况。

 

2016年精品化趋势明显 新生CP数量大减

■据绯雨方面表示,2015年下半年开始40%收入来自大型游戏研发公司,来自中小型研发公司的订单正在减少。整体的订单结构也由原来每个月65%来自新客户,过度到每个月77%来自长期合作的老客户,新生CP数量感觉减少了不少。2014年,绯雨只遇到了1家游戏研发公司因为破产中止了与我们的合作,2015年到2016年年初,因为砍项目或者破产,中止与我们合作的项目数量上升到了十几家。

■2015年下半年手游市场已经是一片红海,各游戏CP都在经历一场“大逃杀”般残酷的生存游戏,战况之惨烈,就是处于战场后勤位置的绯雨音乐都能感受的到。2015年绯雨减少30%的合作CP,成都订单下降60%。而在2016年第一季度合作CP同比2015年下降40%。

■绯雨方面表示:其实每个音乐人都想做精品化的音乐,我们也是,但无奈早期的手游都是“蛮荒”式的增长,小白玩家多,厂商外包音乐的关注点基本都在价格上,并不在意品质,我们想走精品化路线,想拼品质,厂商却在比价。可以说音乐外包公司真的是在夹缝中生存。

■但从2015年下半年开始,一方面厂商急剧减少,一方面厂商对音乐的要求也急剧增高,精品化时代我们切身感受到了;对准备已久的我们来说,反而感觉能一展身手,现在一首音乐,我们是三个音乐制作人在做,客户选择其中最好的方案。放在14年,没有CP会这样做,但在精品化的今天,成了必须品。

■比如绯雨音乐参与制作的项目《少年三国志》、《女神联盟》、《花千骨》、《全民奇迹MU》、《战舰少女》等。这些项目平均都要淘汰下来3-4个音乐音效制作方案,进行3次以上面对面沟通,每个项目的平均参与制作人数目为5人。目前情况下,为了配合游戏CP的需求,在制作流程不断成熟不断简化,参与制作人数增加的情况下,制作周期还是因为内部制作要求的提高延长了3-5个工作日。

■手游爆发的前几年,其实游戏音乐制作一直是被打入冷宫的状态,很少现在这种情形几乎是想也不敢想的。而近几年,对音乐音效配音重视的团队数量越来越多。这就是为什么虽然绯雨每个月新接触的CP锐减,且订单量减少了30%的情况下,收入却能持平且有稳步上升的趋势。绯雨音乐每笔订单的金额平均增长了80%。而对于音频品质要求的提高不仅仅是因为CP们对产品品质的偏执,也源自一些音频的功效被广泛认知。

针对VR沉浸式体验 诞生3D听觉作品

■与此同时,随着VR游戏的成熟,音效将担任更重要的位置。科学数据显示,人类听觉和视觉给大脑的信息量比是6.5:3.5.也就是说如果一个游戏屏蔽了声音,人就少接收35%的游戏乐趣。一个做到满分的画面配上一个不及格的音乐音效,对游戏的体验是折损很大的。

■手游在玩法上更多是“刷刷刷”,VR游戏在玩法上更多是沉浸式体验,游戏音频在未来的道路上还有更多的想象空间与挖掘空间。对此,绯雨也早已经针对沉浸式体验3D音频做了一年的研发,前期我们对录音棚进行了彻底的改装,目前我们拥有两个录音棚,都具备实录条件。针对VR游戏研发出了4对麦克风的立体收音装置来为游戏做实录,这一年里我们做了大量双声道实录音效,在研究音频的过程中,诞生了3D听觉作品。

■绯雨方面表示:接下来的时间里我们还会持续的在游戏音频研发上花一些功夫,并且将这些研发成果做成作品的形式,投放进试听平台,测试普通玩家对我们音频质量的反响,并做进一步改进。这套循环已经跑通,本着死磕的精神,不计代价的,将我们的技术提升上去,毕竟只有偏执狂才能生存。