15 5月 退潮获融资,客户增加300%,这个游戏外包公司的CEO都做了什么
今年4月,绯雨音乐完成了一笔数额千万级的融资。在接受游戏日报专访时,绯雨音乐的创始人及CEO,沈震宇分享了一些此前未曾对外透露过的经验与想法。某种程度上,这些内容或许可以帮助外界解开,在游戏行业集体退潮的大环境下,这家游戏音乐外包公司,依旧能够获得融资的“公式”。丨对话游戏决策者——绯雨音乐CEO沈震宇
如果不是工作必需的录音室,以电脑、办公桌为主旋律的绯雨音乐,似乎并不符合外界对于音乐公司的幻想。加之采访当天,正巧有员工蹲在地上组装电脑,更为办公室增添了些许理科班气息。
至于音乐科班出身的沈震宇,也是既没有艺术生的距离感,更没有艺术家的沧桑。当然,从后面的交谈中可得,这两部分的气质,兴许只是被他的兴趣爱好中和掉了。
“最近在玩Apex英雄和只狼,刚给自己电脑升级了RTX 2080的显卡,刷新率是144的,不打游戏干嘛。虽然现在很忙,但每天能留出个半小时或1小时来打游戏,就已经相当满足了。”沈震宇对游戏日报说道。
与同行相比,无论是音乐梦还是兴趣爱好,沈震宇都是比较异类的。而这也仅仅是他异类的一部分,从个人经历到创业理念,从公司管理到获得融资,在游戏音乐这条路上,沈震宇和他的绯雨音乐,一直都扮演着异类的角色。
一位北京的音乐制作人对游戏日报透露,在为游戏产品制作音乐时,通常是由音乐公司的创始人老板,或者是资深的音乐人来对作品做评判。类似于主流音乐节目里常见的评委选秀制度,评委认可,作品才会拿到游戏公司面前。
绯雨音乐起初也是通过这种方式来审核制作人的音乐,沈震宇觉得OK,那作品就可以给到客户。但是音乐是主观的,而开公司需要的是客观数据和法制规则,同时沈震宇发现,很多自己认可的音乐之所以没被客户看中,除了是音乐品味的不同,也与制作人的职业素养有很大关系。
另一方面,在音乐人内部,也经常有彼此互相不服的情况,以至于沈震宇自己也产生了怀疑:”我们有时是不是太主观了?是否还有更加合理的选择?”
于是,在琢磨了一阵广告行业的制作方式之后,绯雨音乐推出了新的模式:3选1套餐。
3选1,顾名思义,就是让三位不同的制作人为同一个项目作曲,客户只选最满意的那个。对于游戏公司来说,这自然是好事,对于绯雨音乐内部而言,3选1也是一个考核机制。
沈震宇告诉游戏日报,绯雨内部有专人统计数据,当几十个项目结束后,制作人的选中率就会量化地展现出来。选中率越高即能力越强,相应的收入就会越可观,反之亦然。
“我们是相信数据的,3选1,客户只选一。不管你是年轻还是资深,是能说会道,亦或者是跟我关系好,这些都无所谓,一切由数据说话。所有员工的奖金和作品评级,都根据我们每个月公布的表格来定。你这个月做得到底怎么样,与最好的制作人差多少,大家都能通过数据曲线看到。”
3选1套餐是绯雨音乐2014年启用的方案,据沈震宇的了解,截至目前,似乎依旧只有他们还在实施此模式。
毕竟在音乐人的世界中,数学向来都是知识盲区。
除了管理层面的客观,对于音乐,沈震宇也更喜欢强调艺术背后的理性。
“如果要塑造自己的形象,我肯定会跟你说在做音乐之前,我们的灵感是怎样来的,比如梦到了某个场景之类的。”沈震宇对游戏日报说,很多人觉得音乐的90%来自于灵感,这其实是受媒体综艺影响,也许歌手还可以这样说,但作为音乐制作人、作曲家,完全不是这样。
“我们在综艺上会看到媒体强调歌手进行二次创作表演,把某首脍炙人口的老歌‘唱’成了摇滚风或者布鲁斯的,而忽略了在幕后、歌手身后做支撑的,非常强大的音乐理论,以及那些有制作经验的音乐作曲家、音乐人为他们第2次创作编曲的付出。”
他以游戏音乐为例形容,只要是游戏可以展现出来的场景,制作人都能够用技术予以结合。
比如音乐里分大调和小调,大调适用于阳光明媚的场景,而小调比较适合阴暗的场景,所以专业的音乐制作人拿到具体的场景之后,会立刻有个大概的创作方向,很难跑偏。加上和弦、组合之类的也都是基础的音乐技术,如同成语造句,哪个词该用到哪个地方,一目了然。
“如果是很有经验的音乐人,不管你要什么样的音乐,他都能当场给你一个接近预期的样本。”沈震宇说道。
当然沈震宇也不否认创意部分的重要性,只是在他看来,媒体和大众似乎很喜欢夸大灵感的重要性,甚至是将此神化。“所以说你们的力量很重要啊!”沈震宇笑着对游戏日报说道。
不仅是开公司、做管理,即使是在外界看来很艺术的音乐,沈震宇也比较信奉科学、逻辑化的方式。虽然在音乐梦想这四个字面前,理科生的做派或许并不如艺人歌手那么浪漫,但由于音乐梦的“特殊”与个人经历的关系,理性与严谨,反而更容易让沈震宇实现自己的理想。
在谈到融资的钱要怎么花时,沈震宇表示,重中之重还是老本行,即便在动漫影视等领域的尝试,也基本都是围绕游戏所展开。他很能理解音乐公司在获得融资后,为何会逐渐淡化游戏业务。每个人都有一个音乐梦,只是对于同样科班出身的沈震宇来说,他的梦,正好交集到了游戏。
1997年前后,彼时还是初中生的沈震宇迷上了Game Boy的《口袋妖怪》。虽然在这之前,他已经历了大量FC游戏的洗礼,可直到接触任天堂这台可以拿来防身的“砖机”,他才第一次有了较为清晰的人生憧憬:
“操控小智走在田间,响起GB中那简单的8BIT音乐时,我想,如果有朝一日我也能做出这样一首音乐,我这辈子就满足了。”
高中毕业,沈震宇以湖南省第七的成绩考进了华中师范大学音乐系专业。恰逢千禧年初,各方势力暗潮涌动,中国游戏行业百废待兴。除了盛大、网易、腾讯、九城等携带时代标签的名字,很多海外大厂也瞄准了中国市场这块大蛋糕,其中就包括了沈震宇的童年回忆——科乐美(KONAMI)。
2000年,科乐美软件(上海)有限公司正式成立,在经过几年的摸索后,将进入中国市场的方式聚焦到了手机游戏上。在男女老少皆为小灵通风靡的年代,能够畅玩FC游戏的日系手机,已经可以用领先世界来形容。因此当时上海科乐美的主要工作之一,就是将过去的FC经典游戏,复刻到移动端。
音乐是重制计划中的难点,由于大量曲谱的丢失,若想将FC时代的经典音乐完整地还原到手机版,只能靠人耳去扒每一个音符。具体的方式为:在重新玩这些游戏的同时,把背景音乐全部录制下来,然后再一遍一遍地听录音去还原每个音符。通常几十秒的音乐,要花三四天才能有个初版。
起初上海科乐美制作的音乐,日方都不太满意,连旗下最经典的《魂斗罗》都有明显的走样。后来科乐美招来了两位音乐科班出身的毕业生,沈震宇是其中之一。或许是由于理想的异类,在音乐梦这条路上,沈震宇要比同期毕业生跑得都要快一些。自诩音乐水平不凡的他,为科乐美扒的第一首音乐,是经典游戏《功夫》。
《功夫》的曲子很短,不算音效的话,只有30秒左右。可上司给沈震宇的第一版修改反馈,长达2页A4纸,第几秒或第几帧出的问题,都被逐一圈了出来。而这只是国内领导给的建议,在一轮修改之后,日本总部又发来了3页密密麻麻的A4纸。
沈震宇恼了,带着全省第七,音乐高材生的傲气,气得想踢椅子的沈震宇抄起纸来就想反批判回去,看看他们到底都提了什么意见。
“再然后就是逐渐没脾气了,确……确实都挺对的。”沈震宇对游戏日报笑着回忆道,“又气愤又佩服,日本人的那种死磕精神,对于一个刚进社会,心高气傲的大学生来说,很有影响。你觉得无所谓,很细枝末节的东西,他们都会给你挑出来,然后有理有据地说明它的重要性。”
后来,沈震宇又做了《赤色要塞》《Space Manbow》《绿色兵团》等经典游戏的歌曲,尤其是在做《赤色要塞》时,几乎是哭着在扒每一个音符。“真是太经典了,都是回忆啊。”
十几年后,再次与游戏日报谈及这段往事时,沈震宇也有感而发。他认为FC时代的硬件比较有限,靠的都是制作人的作曲技巧,觉得那时候的音乐更有灵魂。现在则是硬件条件越来越好,音乐源与容量不受限制,可他反倒觉得现在的游戏音乐失去了什么。
“有的人开始追求设备,最本质的东西已经失去了。虽然现在的PS4、NS、还有大型网游上的音乐确实很能烘托气氛,都很不错,但你会发现少了很多东西,FC时代的《双截龙》与《赤色要塞》都感觉不到了。”
所以直到现在,当上海科乐美早已成往事,沈震宇还是会拿出当年在科乐美时做的音乐,偶尔回忆一下。
2007年,由于管理方面的问题,加之时任上海科乐美负责人、曾参与《实况足球》系列制作的蔡以强离任,出于对蔡以强的敬佩及各方面原因,沈震宇也随其离开了科乐美。
再后来,上海完美世界成立,沈震宇带着自己之前被熏陶而成的“日式做事风格”加入到了完美世界。不好说话、爱钻牛角尖、做事轴,是他给完美同事留下的最深印象。不过沈震宇自己倒是很开心,毕竟他还在做自己喜欢的事。而且也没人想到,略有负面的死板印象,也在几年之后,为他开启了另一扇大门。
加入上海完美世界的第三年,沈震宇目睹了一轮大面积裁员,几百人的离开,项目被砍,让他顿时失去了方向。
然而离开的那些人,却“怀念”起了原来那个只看事不看人的同事。立场的转变影响了观看问题的角度,来找沈震宇制作音乐的人越来越多,谈合作的、邀请一起创业的,本在裁员名单之外的他,却因邀约过多而无法正常上班。
看着仅剩的一个部下,沈震宇对他说道,是时候了。
2011年,经过了近一年的筹备,绯雨音乐正式成立。怀揣着对自己音乐梦的憧憬,准备放开手脚大干一场的绯雨音乐刚一登场,就犯了一个大错——价位定高了。沈震宇称之为很多音乐人都会走的弯路,现在他们去面试,也经常会看到一些高估自己音乐价值的年轻人。
“比如你找一个刚毕业的音乐专业学生,让他做个3分钟的音乐,他可能一星期就做好了,但给你开价2万,因为他觉得他的音乐值这么多。”沈震宇对游戏日报说道,“我们的社会把音乐抬得很高,而且学艺术的,都有点恃才傲物。但游戏公司可受不了这样的开价,当时我也这样,看不清自己,也不懂市场。”
所以发展至今,除了音乐设计,绯雨音乐还有个很重要的工作,就是将游戏公司和音乐制作人撮合到一起,让彼此更了解对方。沈震宇见过很多游戏厂商与音乐人直接对接的情况,轻则不欢而散,重则面红耳赤,一个嫌贵,一个嫌价低。
“他们看你做的是手机游戏,立马会有种不屑在里面,‘老子可是要做好莱坞的’。但其实说实话,放眼全中国,又有几个能去做好莱坞的。所以这些涉世未深的音乐人并不是听不进道理,而是没人能站在他们的角度去分析这个道理。我是音乐制作人出身,自然懂得如何用自己人的态度,去和他们沟通。”
要做好两面都信服的中间方,除了沟通的能力,更需要的是其专业领域的硬实力,说白了就是看作品。关于成名作,沈震宇走的依旧不是寻常路线,这也让人一度怀疑,绯雨音乐的文化衫,是美特斯邦威定制的。
2009年,《三国杀OL》上线,沈震宇在三国杀上找到了线上游戏的乐趣。外加硬核玩家向来都不是豹子头,所以从皮肤和武将数量来说,沈震宇也算是三国杀的核心用户。
但硬核玩家还有个特点,对游戏的细节表现力要求更高,加上音乐人的身份,对声音格外敏感的沈震宇,很快发现了《三国杀OL》在配音上的问题。
沈震宇告诉游戏日报,老版三国杀是游戏团队自己配的音,口音很重、听上去很宅。
出于对三国杀的喜爱,沈震宇与团队以粉丝的心态,免费为游卡做了一版角色配音送了过去。几天之后,游卡负责人来到上海,对SP袁术与钟会给予了高度的好评,两家公司正式结缘。
“他们领导特别喜欢我们配的袁术这个角色,因为配出了那种很贪婪、很阴险的感觉,而不是像刘关张那种伟光正的形象。主要是除了有区分度之外,这样的音色处理也很符合人们对于历史人物的印象。”
得益于《三国杀OL》的巅峰影响和舆论热点,加之卡牌游戏的表现力本身就很吃配音,绯雨音乐很快在业界打响了知名度。配合3选1的套餐,手游爆发后,出于对留存率的考量,游戏厂商越来越舍得在音效方面花钱,绯雨音乐也迎来了一个加速上升阶段,在北京、广州、成都等地建立了分公司。
一位手游工作室的创始人对游戏日报说,在国内手游还在人口红利和流量红利初期时,厂商为音效特意留出预算,几乎仅限于那些有音频部门的个别大厂。业界对于渠道平台的关注,要远大于游戏本身,而在游戏内容的表现上,音效的优先级又远不如美术。
作为利益相关方,沈震宇的感受更为直接,他对游戏日报说以前给手游找配音,几乎是不可能的事,游戏公司在整个音乐方面的预算都很少。自3选1套餐实施以来,沈震宇遇到过很多鸡蛋里挑骨头的客户,但他都让团队用技术性的沟通方式,找出对方想要的感觉。然而只有2013,2014那两年,他有一种发自内心的厌烦。
“直接把游戏场景丢给你,告诉你预算就这么多,随便怎么配音乐,也没什么要求,看着来点动静就行。”在接受游戏日报采访时,沈震宇再次强调道:真的很烦。
为了生存,又不能不做,还要尽量做好。“我们是吃音乐这碗饭的,人家随意,自己不能砸了饭碗。所以别管对方要不要求,尽力做好积累口碑总归是对的。”因此除了做音乐之外,绯雨音乐也会结合自己对于游戏的了解,在提升游戏表现力的综合声音系统上,提出他们的建议。在沈震宇看来,这也是他们做游戏音乐的核心优势之一。
“我们那时也是在等这个行业慢慢变好。”
得益于前期客户的积累,以及与上海电影译制片厂等专业团队多年的合作,整个游戏音频(包括音乐、音效、配音、视频MV等)已形成体系的绯雨音乐,在游戏行业逐渐成熟,甚至是开始退潮后,以一家外包公司的身份,于2019年拿到了一轮千万级的融资,客户数则在过去五年里增加了300%。
如今,沈震宇自己已经不怎么做音乐了。
当初是为做自己喜欢的事而选择了创业,如今公司做大,身为CEO的他更像是CPU,做音乐的精力都被瓜分到了经营公司上。而每天用来打游戏的那半小时,又是被他保护最好的个人时间,哪怕是在《只狼》里“死”半个小时,他也不愿意把时间让出来做其他事。
一方面,他将此形容为悲哀,相比于一个音乐人,沈震宇目前的身份更像是一个管理者。另一方面,他又很满足,他认为不能狭隘地去理解做音乐,自己虽然不做了,但他起码让更多的专业音乐人,加入到了为游戏服务的队伍中。对他而言,这比自己做音乐更有意义。
所以每有同学聚会,他都会跟老同学说自己还在做音乐,只是宏观意义上的做音乐,带领整个团队在做。沈震宇对游戏日报说,他很喜欢目前的状态,也并没有觉得自己牺牲了什么,更不认为自己目前的忙,是丢掉初心的表现。毕竟在获得融资,有更多的资源之后,他专注的领域,依旧是游戏。
“中国的绝大多数公司之所以熬不过3年,我觉得和你是否热爱这个行业,有很大一部分关系。”沈震宇说道。
在固有观念上,国内游戏行业的发展轨迹,似乎并不符合主机玩家最期望的方向。但当最后被问到是否曾想过离开游戏行业,或是考虑暂时不做游戏音乐时,沈震宇不假思索地秒答道:
“没有,从没想过。”