绯雨CEO沈震宇:日本游戏公司如何制作游戏

绯雨CEO沈震宇:日本游戏公司如何制作游戏

日本游戏题材广博画面精良品质优秀,诞生了众多让人难以忘怀的经典作品,那么日本游戏公司是如何制作出这些经典的游戏的呢?绯雨音乐创始人兼CEO沈震宇就从他的角度发表了看法。

从沈震宇在KONAMI工作的经验以及之后绯雨与日本游戏公司合作的精力来看,日本的游戏公司对游戏的品质有着近乎变态般的追求,就一段40秒的音乐,日本审核方发来了长达3页纸的修改意见,意见细致到诸如纠结这个音符是否多了1/50秒时长,那个音符是否要增加5%音量等看似无关紧要的问题。

同时,沈震宇认为日本游戏公司的员工都非常规矩,工作极为认真,他表示:“还在KONAMI时,音频部门有个比较老的日本人,当时正在制作的PlayStation《DDR跳舞机》项目有音乐延时的BUG,为了解决问题他就一首一首的反复听,工作模式基本上是每天凌晨2、3点回家,第二天9点又精神抖擞的准时打卡上班,就像前一天没加过班似的。”

“日本的游戏开发团队一般都会采取制作人制,日本游戏公司的制作人在团队中相当于上帝一样的存在(这也跟日本的阶级制度鲜明的传统有关),制作人个人的想法对整个作品影响极大。”在谈到团队协作时,沈震宇认为日本的团队协作形式偏于僵化。

亲身体验-对游戏品质变态般的追求

沈震宇:先说说亲身的经历。在绯雨音乐之前,我在KONAMI上海工作过一段时间,后来绯雨的制作团队与SEGA、DeNA、TAKARA等日本游戏公司都合作过,充分领教了日本游戏公司对于品质变态般的追求。

大约在2005年,我刚进KONAMI,经过一段时间的熟悉后开始负责FC游戏《赤色要塞》移植到手机平台的音频制作。因为年代久远,这个爷爷辈的游戏音频源文件已经丢失,我得用模拟器把游戏一遍遍的玩儿同时把游戏音乐录出来,再根据录音把不同声部的音符全都听出来重新编曲,短短40s的一段音乐当时要花掉3天时间来重制。在完成提交后,日本审核方发来了长达3页纸的修改意见!这让当时的我大吃一惊。意见细致到诸如纠结这个音符是否多了1/50秒时长,那个音符是否要增加5%音量等看似无关紧要的问题,审核人员真的有把每一个音符都仔细的听过,来检查复刻的音乐是否达到100%完美还原,这个检查的工作量几乎不亚于重制工作本身,日本游戏公司对游戏音乐品质管理的苛刻程度可见一斑。

等到了《宇宙巡航机》项目移植工作时才知道,《赤色要塞》这样的音乐原来只是小儿科……《宇宙巡航机》的音乐是典型的日系风格,旋律快速复杂多变,对于用肉耳扒带的我来说简直是活生生的地狱!《宇宙巡航机》第一关的BGM,前后修改竟花掉了一个半月。

日本游戏公司对于这样一首音乐的开发成本是非常高的

游戏音频不光只有音乐,还有音效,日本游戏公司对于音效极为看重。在移植工作中,所有的音效得用mid格式以音阶的制作方法来做,可以理解为每个音效都是用若干个音符叠出来的一段短音乐,而不是用一些流格式音源素材拼接而成的。比如FC上的《恶魔城》,当时我的极限是一天能做2、3个这种类型的音效,这样的原创音效制作难度非常高。

在KONAMI的这段时光,我一边怀着对“矩形波俱乐部”(KONAMI音乐制作团体)的无尽仰慕,一边扒了非常多的FC音乐,还接触到了PS2、XBOX等主机游戏的制作,学到了许多声音引擎方面的知识。 后来做了绯雨之后,我经常会跟同事说从KONAMI学到的这些东西,游戏音乐制作的感性色彩非常强,但是在面对项目需求时,没有理性严谨的工作态度的话也是没法做好的。

耳濡目染-“笨”到极点的工作方式

还在KONAMI时,音频部门有个比较老的日本人,当时正在制作的PlayStation《DDR跳舞机》项目有音乐延时的BUG,为了解决问题他就一首一首的反复听,工作模式基本上是每天凌晨2、3点回家,第二天9点又精神抖擞的准时打卡上班,就像前一天没加过班似的。私底下聊天,他说从开始工作后一直都是这样,而且在日本大家都是这样,已经习惯了。这让我们一帮小年轻极为佩服,称他为铁人,但有时也会觉得日本人比较“笨”。

这种“笨”表现在日方员工都非常规矩,工作极为认真,如果你给他一个规章制度规定好他要怎么干活,他就永远不会违背,有时让我们觉得迂腐可笑。曾经看到一篇文章拿工业生产打比方,一个螺丝,如果按照规程该拧10圈,日本人就可以做到永远拧10圈。在其他地方,也许今天拧10圈,第二天发现9圈也蛮紧的于是就拧9圈,再后来就是8圈、7圈,最后也许就是1圈2圈再套个螺帽了。前者因为大家都“笨”,所以产品的品质能有保障,如果都想取巧占便宜,最后的结果一定是全体吃亏。

这些道理其实是我在离开KONAMI之后才明白的,所以有时候在绯雨内部,我总是希望大家“笨”一点,讲清楚工作方法和规矩,大家务实的把事情做到位,在此基础上如果有更好的提高效率的方法再讨论改进。这一点不管是对工业制品还是音乐创作这样的文化产品来说,我觉得都是相通的。

老大就是老大-偏于僵化的团队协作形式

游戏开发团队一般都会采取制作人制,日本游戏公司的制作人在团队中相当于上帝一样的存在(这也跟日本的阶级制度鲜明的传统有关),制作人个人的想法对整个作品影响极大。曾经和一个日本王牌制作人有限的接触过,这位制作人名头极大,脾气也极大,每次开会的过程基本上就是他骂人的过程。由于制作人自己是技术出身,找游戏BUG的时候眼光毒辣一找一个准,比如碰到游戏中模型光源不对,立马拿起笔亲自写一段代码给程序 ,然后痛骂着让程序去改。

有一次因不满BUG太多,制作人把在座手下骂完一圈后用力一推桌子走人,桌上的文具纷飞一地,下面的人不敢发一言默默收拾完,回去加班加点改BUG。

在这种工作模式下,如果制作人本身能力极强想法正确,对于整个项目来说效率肯定更高,反正老大怎么说小弟怎么做就是了,不用花脑子;但当时这名王牌制作人年纪已经很大了,他的很多设计理念在那款游戏上是有问题的,手下虽然不乏有异议者,但是都摄于制作人的威压而不敢开口,最后这款游戏开发多次延时,最终匆匆取消项目流产。

游戏的研发其实是一个非常需要思维创新的过程,也需要团队成员有很高的同步率。所谓一人计短多人计长,有时候几个人之间互相讨论启迪,有助于灵感的出现。日本的游戏制作人制度跟手工作坊和学徒制很像,过于强调“匠”的概念,森严的等级制削弱了创新的出现,极度推崇辈分与经验积累让新人难以冒头。而游戏行业的技术更迭和行业发展速度远远高于其他产业,如果制作人能力跟不上行业的发展,或者制作人离开自立门户,知名title的游戏立马就不行了,并且不少王牌制作人单飞后制作的游戏很多也不行,公司与制作人双输的结局。那么多日本游戏系列中,现在貌似只有小岛硕果仅存了。

而欧美制作团队此类问题相对就好多了,即使主创走了,原系列游戏水平下降也不会太厉害,cod的iw主力走了,动视吃了几年老本,今年的codAW肯定继续炸裂。halo由343接手也基本完成任务,个人觉得halo4很良心(棒鸡系halo的粉丝轻喷,棒鸡单飞的命运大家也看到了是什么情况)。顽皮狗,R星,暴雪个别主力员工甚至高管跳槽也对制作组没啥大的影响,反而有利于业界的技术交流提高和新人冒头。基本上欧美的知名title游戏系列都维持水平甚至更好。

成也萧何败也萧何,日本游戏产业曾经横扫全球,不管是主机还是游戏都曾经是整个游戏行业的最高标准,到了今天主机集体衰落网游遥遥落后,其中经验值得学习,也值得深思。

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